玩过墨西哥南部边境题材的《Total Overdose: A Gunslinger's Tale》或看过 PlayStation Portable 游戏《Chili Con Carnage》片段的玩家可能会惊讶地发现这些游戏不是在北美制作的。这些游戏显然是针对北美观众的,但两款游戏都是由位于丹麦哥本哈根的 Deadline Games 制作的。
Deadline 可能是这个行业中相对较新的公司,但它显然已经开辟了一个利基市场——充满幽默和夸张动作的游戏。GameSpot News 有机会与该公司首席执行官 Chris Mottes 交谈,了解他作为 Chili Con Carnage 上市之际的新晋开发商对这个行业的看法。我们讨论的主题包括 Wii 上的射击游戏存在的问题、哪家第一方公司最容易合作,以及作为新游戏开发商的考验。
GameSpot:我们第一次见面是在 DICE 峰会上。你希望从这次活动中得到什么?
Chris Mottes:说实话,我以前从未去过 DICE,所以我有点希望这是一个真正拥有行业经验和影响力的人聚集的地方,我可以和他们讨论不同的项目并与他们建立联系。然后,当然,还可以了解一些发言者的见解。
AIAS 奖非常有趣;我认为对于我们这个行业来说,有这样的奖项是一件很棒的事情。电影之所以能取得巨大成功,是因为它们可以自我推广,我们也必须这样做,我认为这对我们来说是件好事。
GS:我记得你站在顶层阳台上对杰伊·莫尔大喊大叫。他居然在后面听到了你的声音,我印象深刻。
CM:当时有很多人在说话,而且说话声音很大,非常粗鲁,对整个事情不尊重。所以我就让他大声说出来!
GS:《Chili Con Carnage》刚刚在 PlayStation Portable 上发布。请告诉我们它与《Total Overdose:墨西哥枪手的故事》有何不同。
CM:Total Overdose 是我们的第一款主机产品,我们尝试了所有功能。我们在其中加入了一些非常非常好的东西,比如动作、夸张的内容和艺术的活力。
然后我们做了一些不太走运的事情。对于 Chili Con Carnage,我们只是精简了那些真正好的东西,并考虑到它必须在 PSP 上进行,所以控制有点不同等等——只是试图让控制只在 PSP 上工作。所以它非常像一场全面的正面对抗,我想你们从 Total Overdose 中就知道了。我们相信我们的杀戮率将达到有史以来所有 PSP 游戏中的最高水平!我们的目标是每秒杀戮 100 人!
GS:这会引起华盛顿的注意。
CM:但说真的,游戏中一直有大量动作——你不会停下来,你会把连击串联起来,你懂我的意思。游戏中你可以做的事情之一就是从关卡开始一直到关卡结束串联一个连击。不停歇。你可以做所有的墙面行走、射击、驾驶拖拉机和汽车、碾过敌人,还有大量的大爆炸 [笑]。
GS:在 DICE 上,我们谈到了 Wii 以及它的趣味性。你们有计划推出这款游戏机吗?它的表现相当不错。
CM:我可能不该承认这一点,但 Wii 刚推出时,我确实被它的出色表现惊呆了。我对此毫无准备,在家里,这对我来说成了一个问题,因为我五岁的女儿不再让我玩游戏了。
但至于 Deadline Games——我不确定我们现在是否是 Wii 的合适开发商。我想看看动作游戏在 Wii 上的表现如何。将我的手臂伸到前面,走来走去,穿过所有的关卡——就我个人而言,我会非常累等等。我喜欢 Wii 的工作方式,[动作灵敏度] 非常棒,但带着一把六发左轮手枪,总是要移动 [就像在射击游戏中一样]——我有点怀疑。但它是一台很棒的机器。
GS:您是否认为有些开发商强迫将射击游戏引入该平台,例如《使命召唤 3》或《孤岛惊魂》?
CM:我不认为这是开发商强迫的;我认为这是出版业的事情。他们试图从特许经营中榨取每一分钱,这是他们的工作,这很酷——我认为这很棒。也许他们可以向我们展示那里有市场,人们真的想这样做。
GS:你们开发过 PlayStation 2、PSP 和 PC 游戏。你们开发过次世代游戏吗?
CM:我们目前还没有规模足够大来做到这一点,但我们目前正在为下一代系统开发几款游戏。
GS:您发现开发过程与上一代有很大不同吗?
CM:我不是技术人员,所以我只知道它更贵,因为我要付账单(笑)。但我们的人真的很擅长他们所做的事情——他们只需要时间和资源,我们就能做到。我们在那里太专注于试图销售项目,而不是开发它们,这在某种程度上耽误了开发时间,所以我们现在回到了正轨。
我们所做的就是走出去……我们现在在丹麦股票市场,所以我们投入了一些资金,我们从一开始就为我们的项目提供资金。这样我们就有时间专注于开发,而不用担心谁有兴趣购买,这对我们有帮助。
GS:作为一名新晋开发者,大型第一方公司如何帮助你?谁对你帮助最大?我想让你回答一下这个问题!
CM:我认为,必须承认微软绝对是目前在这方面做得最好的公司。如果索尼能把他们的业务整合起来,我也不会感到惊讶。我的意思是,无论如何,我们对他们来说都只是小菜一碟,所以他们现在可能根本不在乎——他们只需要推出他们的游戏机和他们自己的游戏。微软目前更欢迎我们,我们可以这么说吗。但你知道,我确信索尼很快就会来踢我的屁股,给我说几句话。
GS:作为一名欧洲开发商,您觉得有三个市场吗?您认为有北美市场、欧洲市场和亚洲市场吗?
CM:我认为 90% 的游戏在西半球和东半球存在分歧,但有些游戏适合两个市场。是的,欧洲和北美之间存在差异,但就个人而言,我们一直将北美市场视为我们的主导市场。到目前为止,我们所有的项目都设在墨西哥,有毒品和暴力内容……但没有性爱内容。它是为北美设计的![笑]
GS:您是在嘲笑我们美国人吗?
CM:我开玩笑的。在欧洲,我们经常玩美国游戏,但在美国销售非常“欧洲化”的游戏则更加困难。它变成了小众游戏。
GS:你们的游戏似乎都是直接从电影院里抄袭来的。你们是不是看了很多电影,然后说:“嘿,我们想做一款这样的游戏”?
CM:我从事电影行业——在 Deadline Games 之前,我经营过一家电视台,后来我创办了一家影视开发制作公司。所以我一直专注于优秀、扎实的角色发展、故事情节和摄影等。当然,游戏性对我们来说也非常重要,而且有些类型的电影是为游戏制作的。这回答了这个问题吗?
GS:有一点。您能给我们一些启发吗?
CM:好吧,我的意思是,罗伯特·罗德里格斯在我们这个小圈子里当然很有名。《吸毒成瘾》和《辣味大屠杀》都受到他的电影影响。你无法绕过塔伦蒂诺——他对我们的作品影响很大。我们喜欢那种夸张、血腥的动作和疯狂的角色。我们是塔伦蒂诺的忠实粉丝,我们喜欢高质量的动作。
GS:我们能否假设您的下一款游戏将是一款高质量的动作游戏呢?
CM:我几乎可以保证这一点。
GS:请向我们简单介绍一下这个项目。
CM:这款游戏设定在与《Total Overdose》类似的环境中,尽管项目完全不同。实际上,我不得不说,我们不会制作《Total Overdose 2》,很多人似乎仍然认为不会,因为很遗憾 Eidos 退出了这个项目,你知道,一朝被蛇咬,十年怕井绳。所以,下一个项目是一款动作游戏,它将基于现实世界中发生的一些非常酷的事情。
GS:我们非常期待。谢谢,克里斯。
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