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《使命召唤》开发者讲述死亡公路、水刑和故事意图

时间:2024-09-05   访问量:1137

《使命召唤》系列中现代战争子系列的重启在机制层面上重新制作了大部分公式;结果是游戏玩起来与大多数作品截然不同。正如叙事总监 Taylor Kurosaki 所说,游戏玩法和故事相辅相成。与此同时,现代战争的单人战役选择了一种明显不那么夸张的基调,使用与现实世界冲突和悲剧的类比。

然而,这些事情在游戏中是否得到正确处理的问题却是游戏固有的——GameSpot 编辑 Michael Higham 和 Tamoor Hussain 与 Kurosaki 坐下来进行了一次长时间的交谈,谈论了《现代战争》战役的争议性发展方向。

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正在播放:CoD:MW 开发者讨论有争议的情节点

我们讨论了法拉的水刑场景、游戏中对死亡公路的使用、对那些游走于威胁与非战斗人员之间的人的杀害,以及现代战争如何试图为这些真实冲突中的人们建立同情。

以下采访经过编辑,以便于阅读——您也可以观看上面的视频版本。请注意,从此处开始将有剧透。

Michael Higham:《现代战争》的故事性非常强,至少最近与之前的《使命召唤》游戏有所不同,但 Infinity Ward 似乎全力以赴为这款游戏打造了一个完整的故事。为什么呢?

泰勒·库洛萨基:好吧,当我们开始重新构想《使命召唤》的这一分支时,我们不仅聘请了顾问、军事顾问、文化顾问、地区顾问,来设计游戏玩法和机制,还将他们作为故事的灵感来源。正如我们在 Infinity Ward 所说的那样,游戏玩法和故事情节是无法分开的。它们是相辅相成的,故事情节可以增强游戏玩法。它增强了玩家对操纵杆的感觉,而好的机制也可以增强故事情节。所以,全力以赴实际上就是同时投入两者。

Tamoor Hussain:我对《使命召唤》系列及其叙事目的很感兴趣,甚至对你来说也是如此。目前有这么多开发人员在开发它,所以它有太多不同的东西。在讲故事方面,很难很好地把握该系列的特色。一部《使命召唤》几乎就像一部迈克尔·贝风格的好莱坞大片,另一部则试图从现实生活中汲取灵感。当你开始写故事时,《现代战争》叙事的目的和意图是什么?

TK:退一步说,《使命召唤》现在几乎已经是一个游戏类型了。它不仅仅是一个系列,对吧?我们有许多不同的分支。《使命召唤》对我而言意味着,它是军事类型的互动娱乐。所以对我们来说,我们的灵感来自现实世界的事件,而叙事的目的坦率地说就是建立同理心。这就是我们想要做的。我们希望我们的玩家能够对他们一起玩的角色产生同理心。

当你看电影或电视时,你会对屏幕上的角色产生同理心,这个角色是你之外的。我们相信互动娱乐的力量之一就是你可以对角色产生同理心,你实际上是在与角色共情,在这种情况下,你是站在角色的立场上。这实际上是这些游戏中叙事的目的。

TH:当游戏如此专注于生命的可抛弃性以及你对此的投入时,你如何让这些角色和玩家产生共鸣?你以令人难以置信的速度派遣他们,而且正如你所说,身份已经发生了许多次变化。这并不是一个以尝试与角色建立共鸣而闻名的系列游戏?那些年复一年回来并将它视为年度大片系列的玩家,你如何吸引他们?当谈到你的叙述时,你如何考虑这些人,尤其是当你在讨论事件并从头条新闻中汲取灵感时?

TK:同样,我会更广泛地看待《使命召唤》,而不仅仅是将其视为一个系列。它现在涵盖了游戏中对这种战争类型的许多不同看法。现在,对我和 Infinity Ward 的团队来说,我们建立同理心的方式,坦率地说,就是让角色承受压力。没有什么压力比身处冲突地区和战争中更大了。因此,看到角色克服压力和克服生活中的障碍,一般来说,是我们在讲故事时所寻找的东西。没有冲突就没有故事。

如果我的生活有压力或有障碍,我该如何克服?我不能一遍又一遍地做同样的事情,并期待不同的结果。这些角色承受着这种压力。他们必须想办法解决问题,这就是玩这些游戏的意义所在,即扮演这些角色,与普莱斯上尉等英雄或法拉·卡里姆等新角色一起游戏,克服他们面临的障碍。

MH:《现代战争》重启的部分内容涉及非常敏感的话题。《现代战争》中内置了一些有争议的内容,我想你们这样做是有目的的。但关于它是否得到正确处理,将会有很多讨论。你觉得你和你的团队是否正确处理了所有这些事情——所有你在《现代战争》叙事中融入的内容?

TK:我认为讨论这些内容非常有用。我们并没有发明您在游戏中看到的主题。我们多年来进行了艰苦的研究,这些都是战斗人员所处的现实场景,也是当地平民所处的现实场景。因此,我们的目标有两个。第一,[描绘] 一名进入战区的一级操作员,那里安全与冲突的界限很模糊,敌人不穿制服,也不表明自己的身份。所以如果你的情报不完善,你如何进入这些地区并表现得完美无缺?这就是这些战斗人员面临的负担。这是他们认为我们可以传达的主题,也是我们的目标。同样,让玩家站在他们的立场上,弄清楚他们如何在情报不完善的情况下完美行动;这是这些操作员的困境和负担。

但我们并不想就此止步。如今,世界上还有许多人生活在冲突地区,他们没有主动申请参军,也没有主动选择部署到那里,冲突降临到他们所在的城镇、他们的家庭和社区。我们还想对那些别无选择、不得不临时想办法解决的人表示同情。

TH:考虑到这一点,您是否觉得有责任对此发表一些看法?我玩过大部分战役,并且从小就关注这些冲突,因此我不需要别人告诉我。它们以各种方式影响了我的生活。我从小就思考过这些事情。也许这对少数人来说有用,但在 2019 年,对于很多人来说,这并不是一个“顿悟”的时刻。他们明白,无论身在何处,这些冲突都是显而易见的。那么,Infinity Ward 是否有责任对此发表声明,而不是仅仅说存在这种冲突,因为每个人都知道它存在,这是不必要的?我玩过的大部分战役似乎都没有发表声明。对于您是否应该发表声明或您认为有必要发表声明,您的立场是什么?

TK:我认为我们对此做出了巨大的声明。你说你知道这些冲突存在,也知道这些情况存在。我认为我们的大多数玩家都没有与 Farah 这样的角色相似的背景。

因此,我认为,我们教育、启发玩家了解像她这样的人,而且有数百万人处于她这样的境地,可以让人们意识到许多人无法理解的事情。如果这能鼓励他们查找更多东西或做更多研究,或者再次对背景、文化和生活方式与自己不同的人产生同理心,我认为这是一件好事。

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TH:我想接下来的问题是,你非常相信人们会把这些解读为具有现实意义的东西。我不想贬低《使命召唤》的观众,也不想一概而论,但在过去几年里,他们至少被训练把所有这些事情都当作虚构的、某种构造。然而,这些都是非常真实的事件。哈迪塞大屠杀和死亡公路的回响;这些都是美国的暴行,被俄罗斯人演变成了暴行。对于普通的《使命召唤》观众来说,他们能否区分这是真实发生的事情,这些人是真实存在的,而这只是一些游戏开发者为制作这部大片而创造的构造?

我的观点是,为了让人们建立这种联系,你需要说“这是基于现实世界的事件”,或者这些东西是受到事件的启发,以某种方式纪念它们,以此来创造真实事物的界限。

TK:所以,你知道这些游戏是根据真实事件改编的,但你却不把功劳归于玩家群体。你的意思是,应该对《使命召唤》的玩家说一些贬低的话,或者应该把事情简化或降低难度。事实上,我们进行了大量的研究,发现《使命召唤》的玩家希望更准确地描绘冲突地区。他们不想要低难度的体验。他们想要一种角色不是纯粹善良或纯粹邪恶的体验,其中涉及道德复杂性。我们对此进行了大量研究。所以,对我来说,我喜欢向我的观众说话,我确实相信他们足够成熟,能够做出类比。

当你提到“死亡公路”时,如果你回去,我鼓励你回去从任务的开头开始玩,在那里你会得到任务简报。在任务开始之前,法拉就把这个地点称为“死亡公路”。所以“死亡公路”不是那次任务的结果。它已经是了。然后,如果你看看环境叙事,已经存在被炸毁的车辆和各种与前几集有关的东西,甚至在里面也有提到。

MH:您提到要从现实世界的事件中汲取灵感,但又要让这些灵感与《现代战争》的背景相吻合。乌兹克斯坦是一个虚构的国家,但您却将现实世界的事件带入了虚构的国家。您觉得“死亡公路”的故事情节可以接受吗?它完全模仿了第一次海湾战争期间美国人犯下的暴行,而法拉赫在任务简报中称,那里发生的事件是俄罗斯军事恐怖袭击?您觉得有必要这样做吗?您觉得可以接受从现实世界的事件中汲取灵感,但又同时颠覆剧本吗?

TK:我想你可能会发现很多情况下都使用“死亡高速公路”这个词。

乌兹克斯坦之所以是一个虚构国家,是因为我们选取了过去 50 年来在世界各国和地区反复上演的主题。我们不会同化某个特定的国家或某个特定的冲突。这些主题反复上演,参与的玩家也大体相同。在我们的游戏中,我们不会将任何一方描绘成好人或坏人。故事中有些美国角色背叛了其他角色的信任。有些中东人采取了你认为不太光明正大的极端手段,还有一些来自同一地区的角色,你认为他们更道德,俄罗斯角色也是如此。

在这款游戏中,我们既有俄罗斯反派,也有俄罗斯英雄。这也是我们的目标。这不是某种宣传之类的东西。这是对这些冲突地区正在发生的事情的报道。实际上,当今世界的这些冲突都是代理人战争,超级大国试图在特定地区获得影响力。这些代理人战争的最大受害者是当地人民。我认为,当你完成整个战役并全面审视它时,这就是我们在这里想要表达的意思。我认为,对于那些来自更优越背景或不住在这些冲突地区附近的人来说,他们不会考虑这些地区的成本或当地人。

我认为这是我们真正要提高认识的事情。当我还是个孩子的时候,我通过 Schoolhouse Rock 等活动学到了很多东西,你明白我的意思吗?我唱歌,学习现实世界的东西,但以一种娱乐的方式。所以我认为对于今天的人们来说,如果我们在参与互动体验时了解其中的一些事情,我认为这仍然是有价值的。

TH:您如何选择游戏场景来讲述故事?因为从最基本的层面来说,您会做一些事情,比如走进一个房间,清理房间,甚至差点杀掉家人,因为他们认为您是个威胁。游戏里有灰色地带,您要寻找狼,那里有持枪的男人,但也有女人会做出反应,孩子也会对您冲进房间做出反应。您会立即开枪打死威胁您的人,然后离开。有些角色会提到这一点,虽然很不幸,但您必须这样做。

然后,你会看到水刑游戏化,比如一个角色被水刑,你左顾右盼,按下按钮呼吸。然后俄罗斯领导人站在你面前说:“哦,你真的很擅长这个。”我有时会感到不协调,觉得这是最可怕的事情之一,这基本上是一种战争罪行,而我却以这种非常游戏化的方式参与其中。你是如何考虑这一点的?你如何证明这一点?

另外,你和游戏团队的关系如何?你需要发号施令说“我们需要一个水刑场景”,你是如何为此定下基调的?因为对我来说,这没有达到目标。显然,水刑是一件非常可怕的事情,但它只是左右移动和转动头部以在这些安全区呼吸的结合,同时这个角色几乎激怒了我。你是如何实现这种平衡的?

TK:你提到了两件事。你提到了我们新的 CQB [近距离战斗] 中的清除技术。同样,这是这些战斗人员面临的负担。人们没有明确表明自己的身份,他们不谈论好人或坏人。他们谈论威胁、未知数。这些是这些行动中实际使用的概念。当你在这些区域玩游戏时,游戏会不断地进行大量启发式操作。如果你对已经证明自己不会对你或你的团队构成威胁的人采取行动,你就会失败。这就是游戏的基本说法:这不符合战斗人员的身份。但如果有人表现出对你构成威胁,那么你需要保护自己。你需要保护你的队友并完成这项任务。这就是这里的衡量标准。同样,我们花了很多时间将这些启发式方法放入游戏中,试图了解玩家的意图。

就像如果你是一名战斗人员,并且行为不当,你可能会被送上军事法庭,你可能会被关进监狱。游戏有自己的方式,让你走上正道,我们有大量的用户测试数据表明,我们的玩家关心他们扮演的角色,他们在这些困难的情况下尽最大努力做正确的事情。

然后你的第二个问题是关于水刑场景以及它如何游戏化,正如你所说。在战役的那个时候,你已经与法拉·卡里姆指挥官并肩作战,成为一名成熟的指挥官。你还见证了她早年生活中的一些成长时刻。所以,对于没有与她相同背景的玩家来说,他们现在对她有了足够的了解,也见识了足够多的她,可以更好地理解她是谁,她代表什么。

游戏中没有任何东西可以强迫你参与其中,也没有任何东西可以让你像你说的那样将那一刻游戏化。游戏不会让你失望,游戏进程无论如何都会继续。我们给玩家一个选择,我们相信大多数玩家都知道她是谁,知道她会在那种情况下反抗,我们知道她会反抗并使用一切必要手段来获得对绑架者的优势。如果你那一刻的本能是退缩,游戏允许你这样做,并无论如何都会继续前进。

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MH:战役中有很多令人痛苦的时刻。让我印象深刻的是,在乌兹克斯坦大使馆,屠夫躲在玻璃后面。他杀死了某人的父亲,孩子跑进烟雾中,然后他向烟雾中开枪,暗示屠夫杀死了一个孩子。有很多时刻确实触及了这些事情。你觉得你能正确地划清界限吗?你觉得你做得太过分了吗?你是否认为所有这些都是必要的,以磨练你在现代战争中试图表达的观点?

TK:我们刚开始交流时,我们谈到了制作游戏的理念;设计、机制和叙事密不可分。你不能编一个关于某事的故事,或者说它是关于某事的,而不让玩家体验与这件事有关。所以,如果我们说现代战斗人员的负担是并不总是有好的选择,或者并不总是有明确的前进方向,他们被置于这些没有胜算的境地,他们尽了最大努力,你就不能只在游戏上包一层叙事外衣,而不让玩家体验到这一点。否则,这些[设计、机制、叙事]就有点脱节了,那么你还不如只制作一部电影和一个小游戏。如果游戏是关于这件事的,我们就要言行一致。

角色就是他们所做的事。他们不是他们所说的。这就是游戏中出现这些时刻的原因。如果我们制作的游戏是关于这些士兵的负担和这些当地战士的负担,那么在游戏中没有这些游戏时刻会将叙事与游戏玩法脱钩。那么你就真的一无所获了。

MH:您提到《现代战争》的故事非常注重人物,在故事的最后,普莱斯上尉组建了他的特别工作组。通关后,我注意到它是如何将我们在原版《现代战争》和《现代战争 2》中看到的内容交织在一起的,这意味着还有更多内容可以讲述。

你被告知要玩《特种部队》来继续部分故事,但我知道团队不会就此止步于此。那么,这真的是该系列的重启吗?我们会再次看到普莱斯上尉和 141 特遣队的故事吗?

TK:我们有继续这个故事的大计划,就像我们在发布游戏时所说的那样,我们称之为重新构想,你可以称之为重启。关键是,就像克里斯托弗·诺兰的蝙蝠侠或小丑,或者丹尼尔·克雷格的詹姆斯·邦德一样,这些系列的重新构想并不取决于原作的具体情节点。他们所依赖的是原作的精神。所以,我们让普莱斯参与其中,并提到 141 特遣队,我们可以利用这些元素。

但我们想向粉丝们明确表示,不要试图把这些情节串联起来。这不是前传。再说一次,当你看《007:大破量子危机》时,丹尼尔·克雷格饰演的邦德不必遵守《太空城》对吧?但丹尼尔·克雷格是典型的邦德。我想说巴里·斯隆是典型的普莱斯上尉。所以是的,在这个宇宙中还有很多故事要讲。

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